Wichtige Begriffe rund um Auge der Gasse

A

Ambiente

Wenn man vom Ambiente spricht, ist damit alles gemeint, was die Illusion während des Spiels wirklich in der bespielten Welt zu sein, unterstützt. Dabei kommt es ganz auf die bespielte Welt an, was zum Ambiente beiträgt und was stört. „Ambientig“ unterscheidet sich deutlich von „authentisch“. Wenn die Welt also in einem mittelalterlichen Setting angesiedelt ist, bedeutet „ambientig“, dass die Umgebung und die verwendeten Materialien lediglich mittelalterlich auszusehen brauchen, die Kleidung aber nicht per Hand mit Flachsgarn genäht sein muss. Das Ambiente bezieht sich dabei auf alles, was man während des Spiels sehen kann (eine moderne Unterhose stört also niemanden). Zum Ambiente beitragen können grundsätzlich die Ausstattung der Location und zusätzlich auch Accessoires, die es nur in der bespielten Welt gibt, wie z.B. Götterbildnisse o.ä.. Aber auch im Spiel selbst kann viel zum Ambiente beigetragen werden, indem beispielsweise für die bespielte Welt bzw. Region bestimmte Bräuche dargestellt werden. (In der Welt Aventurien wird in der Region Weiden zum Beispiel Gästen Brot mit Knoblauch und Salz als Zeichen der Gastfreundschaft gereicht). „Unambientig“ beschreibt alles, was die Stimmung der bespielten Welt stört: Dies können neben der Kleidung (z.B. eine moderne Jeans) auch Gegenstände wie Handys oder Zigaretten sein. Man spricht in diesem Zusammenhang dann auch von „OT-Störungen“. Sämtliche Dinge, die in der bespielten Welt so nicht vorkommen, stören die Illusion (spielt der Con z.B. in Aventurien haben christliche Kreuzritter dort nichts zu suchen).

Ambiente-Con

Eine (reine) Ambiente-Con steht im Gegensatz zu einer Plot-Con. Eine Ambiente-Con zeichnet sich in erster Linie dadurch aus, dass es keinen Plot gibt. Die Orga stellt nur einen Rahmen (Ort, Zeit, grobes Setting, z.B. ein Turnier oder eine Hochzeit) zur Verfügung. Das IT-Spiel entsteht durch die eigenen Geschichten und Tätigkeiten der einzelnen Charaktere. Wenn es etwas Ähnliches wie Plot gibt (auf einem Turnier zum Beispiel die einzelnen Wettkämpfe), dann zeichnet sich dieser meistens durch Freiwilligkeit aus: Man kann mitmachen, nur „zusehen“ oder ihn ganz ignorieren und sich nur seinem eigenen Spiel widmen. Der Reiz einer Ambiente-Con besteht besonders darin, die Zeit zu haben, die Dinge zu bespielen, für die man auf anderen Cons meistens nicht die Zeit hat. Die Darstellung eines „Alltags“ des Charakters ist hier am ehesten möglich. Eine Baderin kann auf einer Weltuntergangs-Plot-Con vielleicht relativ wenig ausrichten, während sie auf einer Ambiente-Con der Renner sein kann, weil sie dort die Zeit hat, Kunden wirklich zu massieren und zu rasieren und andere Spieler die Zeit haben, sich rasieren zu lassen.

Anmeldung

Die Anmeldung ist für die Teilnahme an einem Con Pflicht. Hierdurch weiß die Orga, dass ein Teilnehmer verbindlich zum Con kommt und wer der Teilnehmer ist. Gleichzeitig werden mit der Anmeldung die Teilnahmebedingungen akzeptiert, was die Orga rechtlich absichert. Eine Anmeldung ist für gewöhnlich erst vollständig (und dein Platz auf der Con somit erst dann gesichert), wenn der Anmeldebogen an die Orgas gesandt und der Conbeitrag überwiesen wurde. Hier empfiehlt es sich also, beides möglichst zügig zu erledigen, damit für den Teilnehmer der Conplatz gesichert ist und für die Orga Planungssicherheit entsteht.

ambientig

siehe Ambiente

C

Charaktergeschichte

Die Charaktergeschichte beschreibt das bisherige Leben des Charakters. Im Prinzip von der Geburt bis zur Con. Dabei können Charaktergeschichten ganz unterschiedlich detailliert sein. Die wichtigsten Eck- und Wendepunkte sollten jedoch immer benannt und begründet sein: Warum ist der Charakter in die Boronkirche eingetreten? Woher kommt dieser ständige Drang nach Gerechtigkeit? Warum ist er so verschlossen? Was ist ihm auf früheren Cons passiert und welche Auswirkungen hat das vielleicht auf ihn? Die Charaktergeschichte ist eng verbunden mit dem Charakterkonzept.

Charakterkonzept

Das Charakterkonzept setzt die wichtigsten Eckpunkte des Charakters fest: Name, Klasse, Rasse, Stärken und Schwächen, Charaktereigenschaften, … Zur Erstellung eines Charakterkonzeptes können die 20 Fragen des Seins (http://www.orkenspalter.de/index.php/Thread/9099-Neue-20-Fragen/) helfen. Das Charakterkonzept ist eng verbunden mit der Charaktergeschichte, meistens geht es ihr voraus.

Codex

Der Codex für stimmungsvolles Liverollenspiel ist ein an DKWDDK angelehntes Richtlinienwerk, dass die primäre Zielsetzung hat schönes und darstellungsorentiertes Liverollenspiel zu ermöglichen.

Conbeitrag

Der Conbeitrag ist der Geldbetrag, der an die Orga bezahlt wird, um an einer Veranstaltung teilnehmen zu können. Mit dem Geld deckt die Orga die Kosten, die anfallen, wie z.B.: Location (meistens der größte Anteil des Conbeitrags), Verpflegung, Material (für Plotgegenstände, Kerzen, …), etc.Die Orga ist auf eine schnelle Bezahlung des Conbeitrags, idealerweise zeitgleich mit der Anmeldung, angewiesen, denn die Gesamtkosten für eine Con liegen für gewöhnlich bei mehreren hundert Euro oder höher. Eine Summe, die die meisten nicht vorstrecken können.

D

DKWDDK

Du Kannst, Was Du Darstellen Kannst. Dies beschreibt eine grundlegende, punktelose Spielphilosophie, nach der der Charakter weitestgehend ohne Einschränkungen (häufig nur durch die Spielwelt vorgegebene Einschränkungen) erstellt werden kann. Der Charakter verfügt über keine Talentpunkte und bekommt auch keine Erfahrungspunkte, sondern verfügt über die Fähigkeiten des Charakterkonzeptes, die der Spieler überzeugend darstellen kann. So kann zum Beispiel ein Schmied dargestellt werden, ohne dass der Spieler wirklich schmieden kann, solange die grundlegende notwendige Ausrüstung vorhanden ist. Oder auch ein Zauberer. DKWDDK hängt für gewöhnlich eng zusammen mit DSNSWDNDK.

DKWDK

Du Kannst, Was Du Kannst. Dies beschreibt eine grundlegende punktelose Spielphilosophie, nach der der Charakter wirklich nur das kann, was auch der Spieler kann. Fantasy-Elemente wie Magie oder göttliches Wirken und auch Telling fallen dadurch logischerweise vollkommen weg.

DSA

Das Schwarze Auge Rollenspiel

DSNSWDNDK

Du Sollst Nichts Spielen, Was Du Nicht Darstellen Kannst. Dies beschreibt eine grundlegende Spielphilosophie, die bei der Charaktergenerierung helfen und dadurch das Ambiente der bespielten Welt erhöhen soll. Hierdurch soll der Spieler angeregt werden, sich selbst kritisch zu fragen, was für einen Charakter er glaubhaft und ambientig darstellen kann und eben umgekehrt, was für ein Charakter nicht funktioniert: Ein zwei Meter großer Spieler wirkt als Zwerg genauso albern wie ein kleiner, kräftig gebauter Spieler mit Vollbart als Elf (selbst oder besonders, wenn er sich spitze Ohren anklebt). Aber nicht nur Rassen werden hier berücksichtigt. Ein kleiner und eher schmächtig gebauter Spieler wirkt als Thorwaler oder Ritter eher unglaubwürdig und ein Mann sollte in der Regel im LARP keine Frau spielen (und umgekehrt). Man wird auch nicht dadurch zur Katze, wenn man sich einen Haarreif mit Katzenohren aufsetzt und Schnurrhaare ins Gesicht malt und auch zu einem Ork gehört mehr, als sich grüne bzw. braune Farbe ins Gesicht zu schmieren.

G

GSC

Goal-Spieler-Charakter / Gezielter-Spieler-Charakter / Geführter-Spieler-Charakter Ein GSC ist eine Mischung aus einem NSC und einem SC. Der Spieler spielt auf der Con einen einzigen Charakter, manchmal sogar seinen eigenen, und kann im Spiel weitestgehend frei entscheiden. Er bekommt von der Orga/SL jedoch einige Anweisungen, in welche Richtung er bestimmte Szenen lenken oder welche Ziele er im Spiel verfolgen soll. Nicht immer ist jedem Teilnehmer vor Conbeginn oder während der Con bewusst, ob es GSCs gibt und wer eine solche Rolle innehat, um die Spannung aufrecht zu erhalten. Bei einem NSC ist es beispielsweise nicht weiter überraschend, wenn er sich als versteckter Halunke herausstellt. Bei jemandem, der sich scheinbar als normaler SC angemeldet hat schon eher.

Gewandung

Als Gewandung bezeichnen Liverollenspieler das Kostüm für ihren Charakter. Dabei umfasst die Gewandung nicht nur Hose und Hemd, sondern auch Schuhe und Kopfbedeckung und schließt auch bestimmte Accessoires mit ein (ein bestimmter Glücksbringer, Wappen, Abzeichen, etc.). Eben alles, was den Charakter ausmacht und einen Wiederkennungswert besitzt und ihn somit von anderen Charakteren unterscheidet.

H

Heiler

Heiler! oder Medicus! sind Ausrufe, wenn man IT (innerhalb des Spiels befindlich) jemanden benötigt, der nicht-reale Wunden und Krankheiten versorgt (zum Beispiel nach einem LARP-Kampf). Diese Rufe grenzen sich deutlich zu Sanitäter! oder Arzt! ab, die auch auf der Con den Bedarf an medizinischer Hilfe bei realen Verletzungen bedeuten.

I

IT-Sprache

Genau wie Gegenstände und bespielte Bräuche kann auch eine angepasste Sprache das Ambiente fördern. Dies können Kleinigkeiten sein, wie z.B. aus den Streichhölzern „Zündhölzer“ zu machen. Das prominenteste Beispiel ist statt der Anrede „Sie“ die Anrede „Ihr“ zu verwenden. Auch allgemeine Redewendungen sollten an die Spielwelt angepasst werden: In Aventurien zum Beispiel wird ein „Gott sei Dank“ zu „Den Göttern sei Dank“ oder aus „den Teufel an die Wand malen“ kann ein „den Namenlosen an die Wand malen“ werden; aus einem „Grüß Gott“ wird ein „Die Zwölfe zum Gruße“, aus einem "Okay" ein "in Ordnung". Dabei ist weniger jedoch manchmal mehr und Übertreibungen können oft einen gegenteiligen Effekt haben. Ein vorbeifliegendes Flugzeug panisch als „Drachen“ anzukündigen, macht unangenehm auf eine nicht zu verhindernde OT Störung aufmerksam, die besser ignoriert geblieben wäre. Auch jemanden im Spiel zu rügen, nur weil er „Guten Tag“ anstelle von „Die Zwölfe zum Gruße“ gesagt hat, ist nicht zielführend. Grundsätzlich macht es Sinn, Anglizismen (englische Wörter) zu meiden, da diese immer neuzeitlich wirken.

IT-Zelt

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten, den Begriff „IT-Zelt“ zu verstehen: 1. Als ein Zelt, das äußerlich dem Ambiente entspricht (die prominentesten Beispiele sind Saharazelte oder Ritterzelte aus Baumwollstoffen). Das Gegenteil wäre ein OT-Zelt, z.B. ein modernes Iglu-Zelt (egal in welcher Farbe) oder andere Zelte aus Plastikstoffen. 2. Da grundsätzlich auf einer Con reine OT-Zelte nichts verloren haben, oder, wenn gar nicht anders möglich, diese irgendwo aufgebaut werden sollten, wo sie von niemanden gesehen werden können (denn auch ein abgetarntes Igluzelt sieht meistens noch aus wie ein Igluzelt), verstehen die meisten unter einem IT-Zelt mehr als nur „optisch zum Ambiente passen“. Im weiteren Sinn ist ein IT-Zelt eine Unterkunft, die nicht nur von außen „ambientig“ aussieht, sondern auch innen vollkommen IT/“ambientig“ eingerichtet ist und als Spielraum genutzt werden kann. Solche Zelte stehen oft offen und bieten den Blick auf eine mittelalterlich wirkende Lagerstätte und entsprechende Beleuchtung. Sack und Pack ist in Jutesäcken verstaut und zwei Fellhocker laden dazu ein, das Spiel im Zelt bei Regen fortzusetzen. Das Gegenteil wäre, wenn das Zelt zwar von außen den Ambienteansprüchen genügt, jedoch innen nicht IT hergerichtet ist und beispielsweise die Plastikbodenplane sichtbar ist und die Feldbetten und Sporttaschen blank dort stehen. So ein Zelt sollte wenn möglich immer verschlossen sein, um den Blick auf die „unambientigen“ Dinge zu versperren. Wenn man das Zelt betritt, muss das Spiel nicht zwangsläufig unterbrochen werden, jedoch müssen dann die OT-Störungen hingenommen und ggf. ignoriert werden.

Immersion

Immersion beschreibt einen Zustand, bei dem das Erleben der realen Welt ein Stück weit hinter die Identifikation der bespielten Figur zurücktritt. Es beschreibt ganz grob den Eindruck eines Liverollenspielers durch gelungenes Ambiente, eine dichte Spielatmosphäre, einen spannenden Plot und konsequent im Spiel befindliche Mitspieler tief in die Spielwelt einzutauchen. Szenen oder Momente mit einem hohen Grad an Immersion sind für manche Mitspieler und Orgas besonders erstrebenswert. Dabei geht es nicht darum, die reale Welt zu vergessen, sondern ein besonderes Erlebnis im Spiel zu durchleben, welches dazu führt, dass man sich der irrealen Spielwelt so nahe wie möglich verbunden fühlt.

Infight

Mit Infight ist der waffenlose Nahkampf im Liverollenspiel gemeint. Beim Infight ist zu beachten, dass dieser vorher mit dem Gegner in irgendeiner Art und Weise abgesprochen werden muss. Um das Spiel nicht zu stören bzw. das IT durch Absprachen nicht zu unterbrechen, kann ein Infight zum Beispiel durch einen vorsichtigen und nicht durchgezogenen Schlag begonnen werden. Wenn der Gegner keinen Infight machen möchte, geht er zu Boden oder zieht sich anders aus dem Kampf zurück. Wenn er mit dem Infight einverstanden ist, kämpft er entsprechend zurück. Diese Reaktion muss vom Infight-Beginnenden abgewartet und berücksichtigt werden. Beim Infight werden Schläge, Tritte und Würfe nur angedeutet und langsam geführt. Es ist besondere Vorsicht geboten, da Hände und Stiefel für gewöhnlich nicht gepolstert sind! Ein „miteinander-statt-gegeneinander“ ist hier noch stärker geboten als beim LARP-Kampf ohnehin schon. Der Fokus liegt auf einem stimmungsvollen Darstellen des Kampfes, nicht auf dem Gewinnen, um das nicht unerhebliche Verletzungsrisiko zu minimieren.

Intime

Intime (IT) bezeichnet alles, was im und während des Spiels geschieht und grenzt sich damit zum Outtime (OT, außerhalb des Spiels) ab. Das Ziel ist es ab Spielbeginn (ab „Time In“) durchgängig IT (also im Spiel und in der Rolle) zu sein und nichts zu unternehmen, was dieses Spiel unterbricht oder stört (abgesehen von Notfällen).Wenn mich also jemand IT anschreit, heißt das nicht, dass sich diese verbale Attacke auf die Person des Spielers richtet und dieser echte Gefühle oder Animositäten zu Grunde liegen. Vielmehr handelt es sich dabei um Spiel zwischen den Figuren und der Grund für das Anschreien ist durch die Spiellogik begründet.

K

Kampf

Ein LARP-Kampf unterscheidet sich deutlich von einem echten Kampf. Der Einfachheit halber wird jedoch meistens dennoch nur von „Kampf“ gesprochen, anstatt von „LARP-Kampf“. Im LARP-Kampf werden ausschließlich Schaumstoffwaffen verwendet. Wichtigstes Prinzip beim Kampf ist es, dass miteinander gekämpft wird und nicht gegeneinander. Das unbedingte Gewinnen steht nicht im Vordergrund, sondern das Ziel einen „tollen Kampf“, also eine schöne Szene, als gemeinsames Erlebnis zu spielen. Ein guter LARP-Kampf zeichnet sich durch zwei Dinge aus: 1. Alle Beteiligten haben nach dem Kampf das Gefühl, ein tolles Erlebnis und eine schöne Szene gehabt zu haben, unabhängig davon, ob sie gewonnen oder verloren haben. 2. Die Umstehenden, die den Kampf beobachten, haben Spaß daran und schauen gerne zu. Ein Kampf sieht dann gut aus, wenn die Schläge schön und deutlich geführt (kein „Gefuchtel“) und Treffer schön ausgespielt werden. Beispiel: Ein Krieger steht einem verzweifelten Bauern gegenüber. Aus irgendwelchen Gründen greift der Bauer den Krieger an. Natürlich ist der Bauer dem Krieger haushoch unterlegen und der Spieler spürte auch vorher schon, dass die Szene auf einen Kampf hinaus läuft, doch er entscheidet sich, dass sein Charakter, der Krieger, mit dem wahnsinnigen Angriff nicht gerechnet hat. Er kassiert den ersten Schlag mit dem Knüppel ein und taumelt durch die Wucht des Schlages ein wenig zurück. Der Spieler des Bauern ist eigentlich ein guter Kämpfer und im wirklichen Leben im Kampfsport trainiert, doch er weiß natürlich, dass der Bauer gegen einen ausgebildeten Krieger kaum eine Chance hat. Also wartet er ab, bis der Krieger mit dem Ausspielen des Taumelns fertig ist und holt weit mit der Keule über seinem Kopf aus, was dem Spieler des Kriegers genug Zeit gibt, auf den Schlag zu reagieren. Der Krieger könnte nun einfach den Bauern niederschlagen oder sogar sein Schwert ziehen und den Kampf mit einem Streich beenden. Doch das wäre erstens dem Verhalten eines Kriegers nicht angemessen und zweitens wäre die Szene dann schon vorbei. Also entscheidet er sich dazu, den Bauern (leicht) wegzuschubsen und ihm an den Kopf zu werfen, wie irre sein Verhalten sei und dass er seinen Platz kennen solle. So wird zusätzlich zum Kampf noch ein kleines Wortgefecht eingeleitet. Der Bauer nimmt das leichte Schubsen (das ihn in Wirklichkeit kaum bewegt hätte) an, indem er nach hinten umfällt (er „spielt aus“). Die beiden rangeln noch ein wenig (s. „Infight“) und der Kampf endet irgendwann so, dass der Krieger den Bauern festhält. Der Spieler des Kriegers hat sich dagegen entschieden, den Bauern K.O. zu schlagen, denn dann wäre das Spiel für den Bauern vorerst vorbei (bzw. bestünde daraus, leblos am Boden zu liegen.). So kann die Szene weitergehen, indem der Bauer zetert oder weint o.ä. Nun können sich auch Umstehende einmischen, die beginnen, mit dem Bauern zu reden, um herauszufinden, was ihn zu dieser lebensmüden Tat verleitet hat. Siehe auch: Metagaming

L

LARP

LARP heißt live action role playing (game), kurzum es ist ein Rollenspiel, das nicht im Kopf, sondern live, d.h. in der realen Welt, stattfindet. Die wörtliche deutsche Übersetzung des Begriffs LARP ist einfach Live-Rollenspiel. Da sich die Wenigsten darunter auf Anhieb etwas vorstellen können, gibt es einige Umschreibungen wie z.B. Improvisations-Charakterspiel oder historisches Laientheater.

Liverollenspiel

LARP heißt live action role playing (game), kurzum es ist ein Rollenspiel, das nicht im Kopf, sondern live, d.h. in der realen Welt, stattfindet. Die wörtliche deutsche Übersetzung des Begriffs LARP ist einfach Live-Rollenspiel. Da sich die Wenigsten darunter auf Anhieb etwas vorstellen können, gibt es einige Umschreibungen wie z.B. Improvisations-Charakterspiel oder historisches Laientheater.

Location

Location ist der Begriff für den zentralen Ort eines Liverollenspiels.Das kann ein Zeltplatz, eine Hütte, eine Burg, eine Wiese irgendwo in der Wildnis oder ein anderer Platz sein, den die Orga zur Umsetzung ihrer Pläne ausgewählt hat.

M

Metagaming

Beim spielfördernden Metagaming geht es darum, sich vor und während des Spiels Gedanken darüber zu machen, wie durch das eigene Spiel stimmungsvolle Szenen, die möglichst auch andere Personen mit einbeziehen, entstehen können. Dafür kann es manchmal notwendig sein, selbst etwas zurück zu stecken oder die IT-Logik etwas zu beugen. Es gibt auch schädliches Metagaming, bei dem man sich einen eigenen Vorteil verschafft, indem man outtime Wissen im Spiel verwendet. Zum Beispiel wäre es Metagaming, auf einer Vampir-Con dein Spielleiterwissen aus dem Regelwerk zu nutzen, um die Beteiligten über die Verwundbarkeiten von Vampiren aufzuklären. Beispiel für spielförderndes Metagaming : Szene: Ein Zombie-NSC schleicht sich an ein bewachtes Lager heran. Er sieht dort einen Kampfmagier und einen Krieger und beschließt, den Magier anzugreifen. Der Magier sieht den Zombie, der langsam heranschlurft, kommen. Als ausgebildeter Kampfmagier wäre es eine leichte Übung für ihn, den Zombie einfach schnell fertig zu machen und als großer Held da zu stehen. Das Ergebnis wäre, dass der Zombie lange heran geschlurft ist, um einmal gehauen zu werden und dann tot am Boden zu liegen, bis er weggeschleppt wird. Das Lager hat von diesem Angriff vielleicht gar nichts mitbekommen. Er beschließt jedoch, den Zombie noch nicht gesehen zu haben und lässt sich von ihm angreifen. Er wird verletzt, schreit auf und taumelt ein wenig zurück. Der Krieger, der neben ihm steht, kann eingreifen und den Zombie in einem schönen Kampf besiegen. Das Lager bekommt mit, was da geschieht und kann reagieren. Der Magier hat hier für eine schönere Szene selbst zurück gesteckt (und eingesteckt), doch es wurde dadurch viel mehr gewonnen: − Der NSC, der den Zombie spielt, freut sich, denn nach einem langen, langsamen Schlurfen wurde er nicht einfach nur niedergemacht, ohne etwas angerichtet zu haben, sondern konnte auch noch einen Magier verletzen. Zusätzlich hatte er einen schönen Kampf mit einem Krieger, also gleich zwei Gegner für einmal schlurfen. − Der Krieger freut sich, denn er konnte heroisch einem Freund zur Hilfe eilen und seiner Profession entsprechend das Lager verteidigen. − Die Situation freut sich (ja, das geht, denn stellvertretend freut sich die SL/Orga), denn dadurch, dass jemand verletzt wurde, wird die Situation bedrohlicher, was die Stimmung fördert. − Der Heiler, der bisher nur im Lager saß, freut sich, denn er darf nun einen Magier verarzten und ihm Vorhaltungen machen, wie unvorsichtig er sei und er Besseres zu tun habe, als ihn hier zu flicken, den Verband habe er gefälligst zu bezahlen und jetzt sei auch noch seine Suppe kalt... − Alle freuen sich, denn der Magier hat sich nicht als eierlegende Wollmilchsau und Alleskönner dargestellt, sondern hat eine Schwäche offenbart und gezeigt, dass er trotz seiner Macht (Magie) und Ausbildung (Kampfmagier) nicht unverwundbar ist.

N

NSC

Nicht-Spieler-Charakter Als NSCs werden Spieler bezeichnet, die keinen eigenen Charakter spielen, sondern von der Orga oder SL Rollen vorgegeben bekommen. Meist kennen NSCs den Inhalt des Plots. Diese Rollen sind oft dafür da, um den Plot voran zu treiben. Ob es der Gegner ist, der das Lager angreift, der Schwarzmagier, der das Ritual abhält oder das verängstigte Bauernmädchen, das von seltsamen Geschehnissen im Nachbardorf erzählt. Anders als im Computerrollenspiel wird man von den wenigsten NSC jedoch „Hallo, mein Freund! Bleibt ein Weilchen und hört zu!“ zu hören bekommen. Ein NSC-Charakter sollte von Spielern genauso wie andere Spielercharaktere behandelt werden. Oftmals muss man sich Informationen erst erspielen, zum Beispiel möchte die verletzte Bauerstochter erst getröstet und geheilt werden, bevor sie die Kraft aufbringt zu erzählen, was ihr zugestoßen ist.

O

OT-Bereich

Der OT-Bereich ist ein Bereich, in dem kein IT-Spiel stattfindet und der auch nicht den Ambiente-Anforderungen entspricht. Um Spielstörungen zu vermeiden, sollte dieser Bereich gemieden werden, außer es gibt einen wichtigen Grund ihn zu betreten. OT-Bereiche können z.B. der Fundusraum der Orga, die Schlafsäle oder die Waschräume sein. Die Orga entscheidet im Vorfeld, welche Bereiche der Location OT-Bereiche sind und kommuniziert dies entsprechend an die Teilnehmer.

Opferregel

Die Opferregel besagt, dass ein Spieler selbst entscheidet, welche nachhaltigen Folgen Con-Ereignisse auf seinen Charakter haben. Diese Regel beruht auf dem Gedanken, dass kein anderer Spieler entscheiden kann, wann ein anderer Charakter stirbt (indem er ihm z.B. einen Todesstoß versetzt), sondern der Spieler des Charakters selbst entscheidet, welche Situation für den Tod des Charakters passend ist. Meist wird die Opferregel jedoch umfassender verstanden und meint, dass ein Spieler grundsätzlich entscheiden kann, welche körperlichen und psychischen Folgen bestimmte Ereignisse auf seinen Charakter haben. Wenn ein Charakter z.B. auf einer Con traumatische Dinge erlebt hat, dann obliegt es dem Spieler zu entscheiden, wie der Charakter damit umgeht und welche Auswirkungen dies langfristig auf ihn hat. Andere Spieler oder eine Orga oder SL können ihm dann nicht vorschreiben, dass der Charakter von nun an manisch depressiv sein wird. Die Opferregel ist jedoch kein Freibrief für unangemessenes Verhalten innerhalb des Spiels. Denn wenn die Handlungen innerhalb der Logik der Spielwelt eigentlich zum Tod des Charakters führen müssten, kann die Spielleitung durchaus entscheiden, dass der Charakter nun entweder sterben oder auf andere Weise aus dem Spiel entfernt werden muss (z.B. wird er von Gardisten abgeführt und außerhalb des Spielgeschehens eingesperrt). Letztere Möglichkeit überlässt dem Spieler auch weiterhin die Kontrolle über nachrangige Folgen, verhindert aber auch gleichzeitig, dass die Mitspieler durch einen Logikbruch in ihrem Spiel gestört werden. (z.B. Wenn ein Schwarzmagier wegen der Anwendung gefährlicher Magie eigentlich erschlagen werden müsste, sein Spieler aber der Meinung ist, er könne diesen weiterhin auf der Veranstaltung bespielen.)

Orga

„Orga“ steht als Abkürzung für Organisatoren und beschreibt die Personen, die sich zusammengefunden haben, um ein Liverollenspiel zu organisieren. Sie beschließen das Setting, den Plot, mieten die Location, kümmern sich ggf. um das Essen, sorgen dafür, dass genügend Klopapier vorhanden ist, bestreiten die ganze Kommunikation vor und während der Con und noch vieles mehr (siehe auch Thema: Orga-Leitfaden). Gerade auf kleineren Cons sind die Orga und die SL oft die gleichen Personen.

Outtime

Outtime (kurz: OT) bezeichnet alles, was nicht im Spiel ist, bzw. nicht zum Spiel gehört. Es ist die Zeit vor und nach der Con und alles währenddessen, was mit dem Spiel nichts zu tun hat (und es vielleicht stört).

P

Plot

Der Plot beschreibt die Geschichte, die einem Con zugrunde liegt und ist das Abenteuer, das die Mitspieler erleben können. Der Plot ist das „Drehbuch“ des Geschehens. In diesem ist z.B. definiert, welche Absichten der böse Raubritter hat und wann seine Schergen das Lager der Spieler angreifen. Je mehr Plot ein Con hat, desto mehr Ereignisse gibt es, auf die reagiert werden muss und desto mehr Geheimnisse und Rätsel müssen ergründet werden. Während man z.B. auf einem Ambiente-Con gemütlich den Tag am Lagerfeuer verbringen kann und das Leben genießt, sollte man sich auf einem Plot-Con tunlichst damit befassen, warum in den Wäldern immer wieder Leute verschwinden und der Baron an einer ungewöhnlichen Krankheit leiden muss.

Plot-Con

Ein Plot-Con ist die klassische Art eines Liverollenspiels. Das Hauptthema des Cons ist ein dafür geschriebener Plot. Andere Dinge, die mit dem Plot nichts zu tun haben, sind meist Nebensache. Ein Plot-Con kann zu einem Ambiente-Con abgegrenzt werden.

R

Regelwerk

Das Regelwerk ist die Anleitung für die grundlegenden Mechanismen, meistens hauptsächlich zur Charaktererschaffung. Es gibt Punkteregelwerke (z.B. DragonSys oder das Mythodea-Regelwerk) und punktelose Regelwerke (z.B. der Codex, DKWDDK (eigentlich kein Regelwerk!), …). Die Orga gibt vor, nach welchem Regelwerk auf der Con gespielt wird.

S

SC

Spieler-Charakter. Dies bezeichnet Conteilnehmer, die mit einem eigenen Charakter auf den Con kommen und von dem, was sie erwartet nur das wissen, was die Orga durch die Ankündigung hat durchblicken lassen. Sie kennen den Plot nicht.

SL

Spielleitung: Die SL koordiniert während des Cons den Plot, die einzelnen Szenen und kennt den (vollständigen) Hintergrund. Wenn z.B. ein Magier eine Analyse durchführen möchte, geht er vorher zu einer SL und erkundigt sich, was er sehen wird bzw. was passieren wird, um die Szene dann schön darstellen zu können.Die SL gibt den NSCs die notwendigen Infos („Briefing“) vor einer durchzuführenden Szene, damit sie wissen, was zu tun ist und warum das Ganze passiert. Sie koordinieren den Plot und setzen ihn um.Es gibt „OT-SL“ und „SL in Rolle“. Eine OT-SL ist immer als solche erkennbar und trägt keine Gewandung, sondern gewöhnliche Kleidung, vielleicht sogar Kleidung, die sie speziell erkennbar macht. Eine SL in Rolle trägt eine Gewandung und ist im ersten Moment IT (und nur IT) anspielbar, um das Spiel durch SL-Fragen nicht zu stören („Verzeiht, kann ich Euch kurz unter vier Augen sprechen?“ - etwas abseits und leise - „Ok, meine Frage ist...“). Auf kleineren Cons sind die SL und die Orga meistens die gleichen Personen.

Sanitäter

Die Rufe „Sanitäter!“ oder „Sani!“ sind reine OT-Rufe. Sie werden in Notsituationen genutzt, um deutlich zu machen, dass eine ernsthafte reale Verletzung vorliegt, die mehr ist als nur ein blauer Fleck oder ein kleiner, nicht blutender Kratzer. Der Spieler, der im realen Leben ein Sanitäter (oder Arzt o.ä.) ist, weiß so, dass er gemeint ist und benötigt wird. Weiterhin ist die Orga informiert, dass ggf. weitere Schritte, wie das Rufen eines Krankenwagens notwendig sind. Dem Ruf nach einem Sanitäter geht meistens der Ruf „Stopp!“ voraus. Nicht zu verwechseln mit den IT-Rufen „Heiler!“ oder „Medicus!“.

Spielleitung

Spielleitung: Die SL koordiniert während des Cons den Plot, die einzelnen Szenen und kennt den (vollständigen) Hintergrund. Wenn z.B. ein Magier eine Analyse durchführen möchte, geht er vorher zu einer SL und erkundigt sich, was er sehen wird bzw. was passieren wird, um die Szene dann schön darstellen zu können.Die SL gibt den NSCs die notwendigen Infos („Briefing“) vor einer durchzuführenden Szene, damit sie wissen, was zu tun ist und warum das Ganze passiert. Sie koordinieren den Plot und setzen ihn um.Es gibt „OT-SL“ und „SL in Rolle“. Eine OT-SL ist immer als solche erkennbar und trägt keine Gewandung, sondern gewöhnliche Kleidung, vielleicht sogar Kleidung, die sie speziell erkennbar macht. Eine SL in Rolle trägt eine Gewandung und ist im ersten Moment IT (und nur IT) anspielbar, um das Spiel durch SL-Fragen nicht zu stören („Verzeiht, kann ich Euch kurz unter vier Augen sprechen?“ - etwas abseits und leise - „Ok, meine Frage ist...“). Auf kleineren Cons sind die SL und die Orga meistens die gleichen Personen.

Springer

Springer sind eine spezielle Art von NSC, die keine feste Rolle haben, sondern durch die Orga/SL für alle möglichen Rollen genutzt werden. In der einen Szene sind sie ein angreifender Ork, dann schnell ein Diener, dann fix in die Burgwache gewechselt, um später in der Nacht noch eine Figur in einem Traum zu spielen.Springerrollen erfordern vom Teilnehmer Flexibilität und von der SL/Orga eine gute Koordination.

Stopp

„Stopp!“ ist ein OT-Ruf, der ausschließlich für Notsituationen reserviert ist! Er dient dazu, in gefährlichen Situationen das Spiel zu unterbrechen, bis die Situation geklärt und die Gefahr beseitigt ist. Er dient nicht dazu, laufende Charaktere zum Anhalten zu bringen. Hier eignet sich ein „Halt!“ o.ä. Beispiel: Es findet ein Kampf statt. Ein Spieler hat gerade einen tollen Kampf mit einem Gegner, als er beim Rückwärtslaufen über einen Ast stolpert, hinfällt und sich den Kopf anschlägt. Er bleibt zunächst liegen. Ob eine ernsthaftere Verletzung vorliegt, kann nicht sofort erkannt werden. Der Kampf um ihn herum geht jedoch weiter. Der noch stehende Kampfpartner ruft laut „Stopp!“, um die anderen im Kampf zu unterbrechen und so zu verhindern, dass jemand auf den am Boden Liegenden tritt oder über ihn stolpert und auf ihn fällt. Als der Kampf ruht, kümmert er sich um den Verletzten. Der Stopp-Befehl dient dazu, eine Gefahrensituation zu entschärfen. Es ist aber nicht zwingend notwendig, dass Spieler, die viele Meter weit weg sind auch unbedingt das Spiel unterbrechen. Nach einem Stopp-Befehl obliegt es der SL oder dem Spieler, der der Auslöser für den Stopp-Befehl war, durch den Ruf „Time In“ das Spiel wieder zu starten. So ist gewährleistet, dass erst mit dem Spiel fortgefahren wird, wenn alle Gefahren beseitigt sind. In weniger dramatischen Situationen tut es auch ein halblautes "Stopp!", ein schnelles "Geht's wieder?", und bei Zustimmung ein "Ok, weiter".

T

Telling

Mit Telling werden OT-Ansagen (meistens durch die SL) während des laufenden IT-Spiels bezeichnet. Damit werden Informationen an einen oder alle Spieler gegeben, die die Spieler auf normalen Weg nicht wahrnehmen können (meistens, weil sie nicht real und nicht darstellbar sind) und die diese sich dann vorstellen müssen. Negativbeispiele: „Du siehst dort eine hohe Mauer!“ "Stell dir vor, es ist Winter und regnet" (an einem schönen Sommertag) „Massenfurcht!“ „Ich renne durch den Axxeleratus so schnell, dass du mir nicht hinterher kommst!“ Gerade in Fantasysettings, wie z.B. in der Welt des Schwarzen Auges lässt sich Telling jedoch nicht immer ganz vermeiden. Einige Dinge sind schlicht nicht darstellbar, bzw. ein Magier weiß nun mal nicht von alleine, was er bei einer Analyse sehen würde. Einige Beispiele, wie Telling in solchen Fällen verwendet werden könnte: „Seid Ihr sicher, dass ich das analysieren soll? Kann ich machen, gebt mir nur noch einen Moment, um mich zu sammeln.“ - Spieler geht weg und sucht sich eine SL und fragt sie leise, ohne dass andere es mitkriegen: „Folgendes habe ich vor. Was wird passieren?“ SL: „OK, pass auf, wenn du den Zauber wirkst, siehst du Folgendes...“. Der Spieler kann nun die Analyse darstellen und gleichzeitig Informationen preisgeben, ohne dass seine Darstellung durch lästige OT-Ansagen gestört wird. Ein Spieler guckt sich ein seltsames Objekt genau an, dreht es in den Händen und untersucht es. Währenddessen passiert nichts weiter. Als er fertig ist und sich entfernt, kommt eine gewandete SL zu ihm und steckt ihm einen kleinen Zettel zu, ohne dass jemand es mitkriegt (außer der Spieler natürlich). Auf dem Zettel steht drauf, was mit ihm geschehen ist bzw. wird. Ggf. kann der Spieler dann noch weitere Fragen an die SL stellen, ohne dass der Rest der Spielerschaft es mitbekommt. Die Beispiele haben eines gemeinsam: Sie bringen die OT-Information, die evtl. für das Spiel und den Plot wichtig sind, an denjenigen, der es wissen muss und enthält sie gleichzeitig denen vor, die es nicht wissen müssen bzw. die es rein IT erfahren können und sollen. So bleibt die Störung möglichst gering und die Immersion kann gewahrt bleiben.

Time In!

Mit der Ansage „Time In“ wird das Spiel gestartet. Ab diesem Zeitpunkt ist man durchgängig IT und spielt seinen Charakter.

Time Out!

Mit der Ansage „Time Out“ wird das Spiel beendet. Die normale Welt hat dich wieder.

W

Waffe

Im Liverollenspiel ist mit dem Begriff „Waffe“ immer eine Polsterwaffe gemeint, niemals eine echte Waffe. Diese bestehen meist aus einem dünnen Glasfaserkernstab, der mit Schaumstoff umwickelt ist und mit Latex überstrichen wurde. Es gibt auch Fernkampfwaffen, wie Bögen und Armbrüste. Hier sind die Pfeile und Bolzen durch große, dicke Aufsätze aus Schaumstoff an den Spitzen gepolstert.