Kampf und Konfliktspiel
Beispiel-Situation: Man steht einem Boss-NSC gegenüber.
Keine Zeit verschwenden! Ihn möglichst effektiv niedermachen! Ja kein Risiko eingehen!
IT-logischer Gedanke
Aber: Jeder gute Showdown in Filmen sieht genau anders aus!
Wie kann ich diese Szene cooler machen?
Spielfördernde Fragestellung
- Kein "Kehlenschnitt"/Instantkill von hinten (nur auf den ersten Blick cool).
- Kein szenenbeendender Zauber (Versteinerung, Furcht etc.).
- Kein wortloses, tumbes Polsterwaffengeknüppel in Überzahl bis zum bitteren Ende.
Aber was dann?
- Reden! => siehe: "Eskalationsstufenmodell" Vertiefung Konfliktspiel
- Zum Aufgeben auffordern: "Ihr seht, Ihr seid umzingelt und chancenlos …",
- Schandtaten/Verbrechen aufzählen: "Ihr seid schuldig folgender Verbrechen …".
- Im Kampf
- erst einmal verletzen: "Und jetzt noch einmal, nun da Ihr blutet und Schmerz fühlt …",
- nicht gleich töten: "Wir wollen dich nicht töten, aber wir werden nicht zögern …",
- zur Konversationsebene zurückkehren,
- sich verletzen lassen und so zeigen, dass der Oberböse gefährlich ist (ein Oberböser, der im Finish keinen massiven Schaden anrichtet, ist uncool), Charakterkonzepte stützen
- sich verzaubern/beherrschen lassen (intuitiv neigt man dazu, dem Zauber zu widerstehen, aber spielfördernder ist es eigentlich, ihm zum Opfer zu fallen). Charakterkonzepte stützen
- Nach dem Kampf:
- Gefangennahme (bei Oberbösewichten sinnvoll! Diese Rollen sind meist gut gebrieft für Vernehmungen und nicht sofort neu eingeplant in der nächsten Szene),
- Verarzten: "Wir brauchen ihn lebend für das, was nun kommt!",
- Vernehmungen,
- öffentliche Vorführung,
- Verhandlung (siehe nächstes Beispiel).
Generell macht es Sinn, Konflikte nach dem Modell der Eskalationsstufen (Konfliktebenen) zu bespielen. Weiterhin ist der Mut zum Versagen ein spielförderndes Element (Mut zum Fehler), denn er erzeugt Charakterspiel (z. B. wenn man sich danach Vorwürfe macht und einen Seelenheiler anspielt). Außerdem gibt ein solches "Versagen" dem Gegner Stärke, und damit wird dessen Glaubwürdigkeit als Charakter gestärkt. (Charakterkonzepte stützen)
Sharing is Caring im Kampf vs. Jeder für sich allein!
Ein Kämpfercharakter hat fünf Gegner zur Auswahl. Er spielt die Rolle, weil er gern kämpft und sein Char so seinen Teil zum Gelingen beitragen kann. Jetzt sieht er in dem Kampf einen Kerl mit Dämonenklaue. Er beginnt ihn zu verhauen, aber dann hört er, dass da ein Junggeweihter versucht, mit dem Paktierer zu reden und ihm in dem Chaos Infos zu entlocken. Der Paktierer springt darauf an.
Himmel! Der Paktierer darf auf keinen Fall den Geweihten umbringen! Mit Paktierern zu reden ist gefährlich! Schnell! Umbringen, bevor etwas Schlimmeres passiert!
IT-logischer Gedanke
Es ist zwar wahnsinnig vom Geweihten, aber natürlich auch viel cooler sowohl für den Paktierer-NSC als auch für den SC.
Spielfördernder Gedanke
Also lässt der Krieger den Paktierer zum Geweihten vordringen und schützt nun nur den Geweihten vor weiteren Treffern. Er stützt das Spiel des Geweihten (der ihm dafür sehr dankbar sein wird!). Er ermöglicht ein persönliches Duell zwischen Geweihtem und dem dämonischen Gegner, hat einen weitaus interessanteren und herausfordernden Kampf und spielt seine Rolle sogar noch besser, da er mit jemandem eng zusammenspielt.
Das wahrscheinliche Ergebnis:
- Der Geweihtenspieler ist happy (er hatte sein Duell).
- Der Paktierer-NSC ist happy (er hatte eine sinnvolle Interaktion und wurde nicht einfach von einem kämpferisch überlegenen Spieler niedergekloppt).
- Eine Schar von Heilern ist happy (sie haben ganz sicher mindestens ein Opfer zum Austoben).
- Der Kriegerspieler hatte trotzdem schöne Kämpfe und freut sich, dass die Szene so viel besser ist und er seinen Teil dazugetan hat. Im besten Fall bedankt sich der Geweihte und der Krieger taucht im Con-Feedback auf.
Weitere Details zum Thema "Konfliktspiel" findest du im Unterabschnitt "Vertiefung".
Das nächste Hauptkapitel beschäftigt sich mit dem Thema "Beziehungsspiel".