Magie

Zaubersprüche, Analysen, Rituale, Alchemie, Artefakte

Die Darstellung von Magie ist ein wichtiger Bestandteil von Fantasy-Liverollenspielen. In diesem Abschnitt sollen daher die Grundlagen für den Umgang mit Magie festgelegt werden. Spielweltspezifische Besonderheiten erfolgen im Anhang.

  • Jedes magische Wirken führt zu Anstrengung für den agierenden Charakter. Dabei wird eine Ressource des Charakters verbraucht, die je nach Spielwelt unterschiedlich definiert ist, in Aventurien ist es Astralkraft. Außerdem führt Magiewirken zu Erschöpfung, die dargestellt werden muss. Die Ressource regeneriert sich in Ruhephasen, was auch den Grad an Erschöpfung wieder reduziert.
  • In vielen Fantasywelten steht die Nutzung des Spielinhalts Magie allen Charakteren offen. In Aventurien können  nur zauberkundige Figuren die Magie selbst anwenden. Geeignete Ausbildung oder Anleitung bieten entsprechend mehr oder machtvollere Möglichkeiten. Stark auf den Kampf ausgerichtete Figuren tun sich mit der Magieanwendung meist schwerer.
  • Überzeugende Darstellung von Magie ist besonders wichtig. Dabei sollten relevante Auswirkungen der Magie aus der Darstellung erkennbar und eindeutig sein. Auf OT-Erklärungen soll konsequent verzichtet werden.

Im Folgenden werden Zaubersprüche, Analysen und Rituale unterschieden:

 

Zaubersprüche

Bei der Darstellung von Zaubersprüchen führt ein Charakter eine magische Handlung durch und vermittelt seinen Mitspielenden im Spiel, welche Wirkung daraus resultieren sollte. Wird betroffenen Charakteren aus der Darstellung nicht klar, wie sie sich wegen des Zaubers verhalten müssen, gilt der Zauberspruch als misslungen.

Bei Zaubersprüchen, die eine Reaktion von Mitspielenden erfordern, empfiehlt es sich, mit großen Gesten, Blickkontakt und laut ausgesprochenen klaren Zauberformeln in verständlicher Sprache zu arbeiten, die eindeutige Schlüsselworte (z.B. Angst!, Schlaf!, “Ich befehle dir Kraft meiner Magie!”, “Schmerz!”) enthalten.

Zaubersprüche ohne Auswirkung auf Mitspielende können in schwerer verständlicher Gelehrtensprache (z.B. Bosparan) erfolgen und dienen mehr der mystischen Darstellung als der Wirkungsbeschreibung.

In vielen Spielsituationen kann die Wirkung von Zaubersprüchen auch durch sogenanntes IT-Telling erklärt werden. Dabei beschreibt der zauberkundige Charakter den Mitspielenden zunächst den Zauberspruch und führt diesen dann durch. (Beispiel: “Ich lege meine Hand auf deine Verletzung und heile diese. In ein paar Minuten kannst du dann wieder aufstehen.” - “Ich kann dich mit einem Zauber dazu zwingen, eine Frage wahrheitsgemäß zu beantworten.”)

Zaubersprüche auf den magiekundigen Charakter selbst (z.B. eine Rüstung im Kampf) bedürfen ebenfalls erkennbarer Darstellung und IT-Erklärung für die Mitspielenden. Zaubersprüche auf die Umgebung sind für Mitspielende besonders schwierig zu erfassen und haben daher auch außergewöhnlich hohe Ansprüche an die Darstellung. Bei Zaubersprüchen mit Objekten, Blick in andere Köpfe oder allen Zaubern in Analyse-Richtung spricht man am besten mit der Spielleitung, bevor gezaubert wird. 

Richtwerte für Ressourcenverbrauch beim Zaubern am Beispiel Astralkraft - optional

Ein magiekundiger Charakter verfügt über 6 Astralpunkte, die für Zaubersprüche oder Rituale genutzt werden können. Besonders erfahrene oder auf Magie spezialisierte Charaktere können auch bis zu 10 Astralpunkte haben.

Als Richtwert gelten die Kosten von einem Astralpunkt je gewirktem Zauberspruch. Mächtige oder besonders anstrengende Zauber können aber auch mehr Astralkraft verbrauchen.

In jeder Ruhephase (ca. 3-4 Stunden, je nach Conkonzept) kann der Charakter bis zu 6 Astralpunkte wieder auffüllen. Die Darstellung eines erschöpften Zustandes analog der Richtlinien bei Verwundungen ist erwünscht.

 

Analysen

Die magische, kraftraubende Analyse von Objekten, Wesen, Orten oder Phänomenen ist ein wichtiger Bestandteil der Plotvermittlung auf Liverollenspielen. Entsprechend geschulte und kompetente Charaktere sollten vor dem Beginn ihrer Darstellung die Details der Analyse mit der Spielleitung besprechen und sich auf die Ergebnisse briefen lassen. Dann können sie sich im Anschluss darauf konzentrieren, für die Mitspielenden eine tolle Show zu bieten, in der sie durch überzeugende Darstellung, passendes Equipment, Schutzvorkehrungen und ggfs. auch der Einbindung weiterer Spielender das Ergebnis vermitteln.

Tipp: Es ist spielfördernd, immer erst die (meist beschränkteren) profanen Analysen durchzuführen und danach erst (meist umfassendere) magische / mystische Wege zu gehen, um die Spielanteile von spezialisierten profanen Charakteren nicht unnötig zu beschneiden.

 

Rituale

Die Durchführung von Ritualen im Fantasy-Larp ist eine gängige Methode, bei der mehrere Charaktere gemeinsam eine Wirkung erzielen können. Möglichkeiten, Voraussetzungen, Kraftaufwand und Grenzen von Ritualmagie hängen jedoch sehr stark von den Hintergründen der Spielwelt ab. Daher empfiehlt es sich, die Durchführung von Ritualen frühzeitig, ohne andere Mitspielende zu stören, mit der Spielleitung abzustimmen.

 

Alchemie

Die Herstellung von alchemistischen Erzeugnissen bedient sehr häufig eine Nische von entsprechenden Spielfiguren. Dabei wird der Umgang mit Zutaten und das optisch ansprechende Zubereiten von Tränken dargestellt, die zur Unterstützung anderer Charaktere oder Beeinflussung der Spielinhalte dienen können. Alchemie bewegt sich meist in den Bahnen der Mechaniken der Spielwelt und wird häufig im Zusammenhang mit eigenen oder von der Orga vorgegebenen Rezepten bespielt. Das eigentliche handwerkliche Tun bei der Darstellung ist meist aber sehr frei gestaltet.

 

Artefakte

Als Artefakte werden im Fantasy-Larp Gegenstände bezeichnet, die durch Artefaktmagie, auch als hohe Magie bezeichnet, eine Verzauberung erfahren haben. Die Wirkung des auf dem Gegenstand liegenden Zaubers kann einmalig, mehrmalig oder permanent sein. Der genauen Ausgestaltung sind nur dahingehend Grenzen gesetzt, dass die Details mit der Spielleitung oder oft gar, bei von Spielenden geschaffenen Artefakten, im Vorfeld mit der Orga abgestimmt sein müssen.

Von der Orga durch den Plot ins Spiel gegebene Artefakte folgen anderen Regeln. Hier ist aber zu beachten, dass diese innerhalb der durch die Orga bespielten Kampagne bleiben sollten, um die Liverollenspiele anderer Veranstaltender nicht mit mächtigen Artefakten zu überfluten.


Es folgt nun ein weltenspezifischer Anhang zu den Besonderheiten in der Spielwelt Aventurien!


Konkrete Informationen zur Magie in Aventurien findest du im spielweltspezifischen Anhang: "Magie in Aventurien"

Informationen zum göttlichen Wirken in Aventurien findet sich hier: "Göttliches Wirken in Aventurien"