Spielförderung durch Konflikte

Womöglich eine wahre Geschichte....

Fabian hält es für eine gute Idee, den jungen und unerfahrenen Halbork „Marduk“ auf einem Abenteuer-Wander-Con im Setting der Sveltlande zu spielen. Dabei kommt er mit seiner Anreisegruppe, bestehend aus durchwegs aufgeschlossenen Personen, in ein Lager von Freischärlern, die ihren Lebensinhalt darin sehen, das Land von der Knechtschaft der Orks zu befreien und vermutlich größtenteils geliebte Angehörige und Freunde durch den Schwarzpelz verloren haben. Konflikte sind vorprogrammiert, was Fabian auch bei seiner Charakterwahl und in Absprache mit der Orga klar war. Doch was hält die orkhassenden Charaktere davon ab, ihn sofort zu erschlagen oder den Halbork aus dem Lager und in den Wald zu jagen? Beides sind sicherlich intensive, aber mittelfristig keine unbedingt spielfördernden Maßnahmen.

In dieser Geschichte gab es zu Beginn vielfältige Reaktionen auf den Ork, sowohl nonverbale (Leute schütteln den Kopf, wenden sich ab, starren den Halbork überrascht an), als auch verbale Unmutsäußerungen, Beschwerden, Anfeindungen oder kritische Fragen. Die Begegnung wurde zu einem großen Konflikt, an dem die Wandergefährten des Halborks, die Freischärler, als auch weitere Gäste beteiligt waren. Verschiedene Leute brachten sich ein, erklärten, was sie für ein Problem haben, der Halbork äußeret sich, genauso wie sich Freunde positiv für ihn aussprachen. Letztendlich wurde er unter Auflagen und bis zu einer endgültigen Entscheidung ins Lager gelassen. Ein Charakter war dafür zuständig, den Halbork zu waschen, damit er nicht so stinkt, ein anderer passte darauf auf, dass er nicht klaut, die Lagerverantwortlichen hielten einen Rat über das Problem ab.

Ein wunderbares Konfliktspiel begann, das eine ganze Reihe von Leuten einband, Höhen und Tiefen hatet, schließlich sogar ohne bewaffnete Eskalation fortgeführt werden konnte, während die Teilnahme des Halborks durch stimmungsvolle Erklärungen und Spielszenen keinen einzigen Charakter massiv in seiner IT-Konsequenz stören musste.

Halbelfe und HalborkVerprügelter Gefangener

Zum Geleit

Konfliktspiel ist vermutlich für keinen Liverollenspieler wirklich etwas Bahnbrechendes. Irgendwie hat jeder schon mal davon gehört, oder irgendwie bewusst, unfreiwillig oder überraschend daran teilgenommen. Doch obwohl wir einen ersten Entwurf des folgenden Konzeptes „Konstruktive Feindschaft“ an eine Reihe von bereits sehr erfahrenen Liverollenspielern gegeben haben, meldeten uns viele von ihnen zurück, dass es ihnen gelungen ist, mit diesen Anregungen und Strukturen auf einem geeigneten Con eine sehr viel größere Intensität des Konfliktspiels zu erleben.

Wir möchten daher im Folgenden zunächst ein paar grundsätzliche Begrifflichkeiten, als auch die Ebenen des Konfliktspiels aufzeigen, danach diese näher ausführen, ehe wir der Steuerung der Konfliktintensität ein weiteres Kapitel widmen, bis wir schließlich mit dem Begriff der Konflikttypen noch eine Vertiefung anbieten.


Weiter geht es im Abschnitt "Konfliktebenen".