Was ist DSA-LARP?

Das Konzept des Liverollenspiels erfreut sich in Deutschland bereits seit vielen Jahren wachsender Begeisterung und einer immer größer werdenden Beliebtheit. Liverollenspiel in der aventurischen Spielwelt (kurz DSA-LARP) ist dabei nur eine Facette von unglaublich vielen Möglichkeiten das Hobby zu erleben. Und obwohl mit Aventurien bereits Spielwelt und Setting eines Liverollenspiels grob umrissen sind, bietet der mannigfaltige Hintergrund des zugrundeliegenden Tischrollenspiels eine große Vielfalt an möglichen Spielrichtungen und Rahmenhandlungen für Abenteuer jedweder Art.

Aventurisches Liverollenspiel wird ebenfalls bereits seit vielen Jahren in offiziellen Kampagnen und auch in einer großen Zahl von inoffiziellen Veranstaltungen erlebt und genossen. Es gibt eine ganze Reihe an DSA-Orgas, die je nach Regionalität, Regelwerk, Philosophie oder einfach aus anderen Gründen miteinander im Verbund oder völlig losgelöst DSA-LARPs veranstalten. Und auch wenn diesen Liverollenspielen, bedingt durch die Individualität der Organisatoren und einer Vielzahl verfügbarer Regelwerke, sehr unterschiedliche Eckpunkt zu Grunde liegen, so ist ihnen doch allen die Spielwelt Aventurien gemeinsam.

Diese ist das verbindende Element all dieser Liverollenspiele, die es im Prinzip auch ermöglicht einen Charakter von einem Abenteuer bei Orga A im Weidener Land zu einer gefährlichen Mission bei der Orga B in den Schattenlanden wandern zu lassen. Dabei wird der Teilnehmer immer wieder wichtige Elemente der Spielwelt wiedererkennen und hat so eine Grundlage, um das Spiel mit anderen Charakteren auszufüllen.

Dabei ist das erlebte Aventurien nicht für jede Person gleich, denn wie auch jede Gruppe am Spieltisch interpretieren auch DSA-Orgas und deren Teilnehmer jeder für sich die Spielwelt auf unterschiedliche Art und Weise. Von dieser Individualität sind aber ganz grundlegende Elemente der Spielwelt nicht betroffen, von denen im Folgenden einige genannt werden sollen.

RondrianerAnalysierender Schwarzmagier
(Bildbeschreibung: Die zwei gerüsteten Krieger in weiß-roten Wappenröcken mit der Löwin in Rot sind auf den ersten Blick als Geweihte der Herrin Rondra zu erkennen, wogegen der Magier in schwarz und roter Robe ziemlich eindeutig ein böser (?) Schwarzmagier ist.)

Besonderheiten DSA-LARP

Geschlossene Spielwelt:
Alle auf einem DSA-LARP bespielten Charaktere sind Aventurier. Es gibt keine „Gäste“ aus und auch keine Dimensionstore in andere Welten. Der Fantasygrad des Spiels ist klar definiert und variiert nicht je nach Mitspieler.

Wiedererkennung:
Wer sich beim Tischenrollenspiel, durch Recherche in Hintergrundmaterial, auf Webseiten oder anderweitig über die Spielwelt Aventurien informiert, wird beim DSA-LARP ständig Elemente wiedererkennen. Dies können Namen, Hintergründe, Geschichten, Symbole oder einfach Assoziationen sein. Dadurch ist es leichter sich vorzustellen, tatsächlich in dieser Welt zu sein, man spricht hier auch von einer potentiell hohen Immersion.

Beispiele: Ein gerüsteter Kämpfer mit einem roten Löwen auf Weiß könnte ein Diener der Kriegsgöttin Rondra sein. Eine Frau mit einem spitzen Hut und einem langen Holzstab blickt auf eine seltsame Kugel und murmelt unverständliche Worte, sie ist vermutlich eine Gildenmagierin, die eine Artefakt-Analyse vornimmt. Ein Gelehrter hat eine Karte auf den Tisch gelegt, in dessen Mitte eine Stadt mit dem Namen „Gareth“ zu erkennen ist. Offensichtlich ist es eine Karte des Mittelreichs und vermutlich lässt sich der Spielort der Veranstaltung hier einordnen.

Geographie der Spielwelt:
Die verschiedenen Regionen Aventuriens sind ausführlichen mit Kartenmaterial bebildert und in Text ausformuliert. Die offizielle Vorgabe ist im Groben sehr strikt und wird je nach Fokus auf ein konkretes Gebiet etwas schwammiger. Jeder kann sich auf große Städte, Eigenheiten von Regionen, deren Politik und Probleme stützen und den eigenen Charakterhintergrund nach Wunsch dort ansiedeln.

Beispiel: Das Herzogtum Weiden im nördlichen Mittelreich ist für seine traditionelle Kultur (z.B. Rittertum), heimelige Gastfreundschaft, strenge Winter und andauernde Probleme mit Orkübergriffen aus dem Finsterkamm (einem Gebirgszug) bekannt. Stellt sich ein Charakter als „Krieger aus der Schwert und Schild zu Baliho“ vor, können sich viele darunter, zumindest grob, etwas vorstellen.

Karte Baronie Schneehag in Weiden

Festgelegtes Götterpantheon:
Die Göttermythologie der Spielwelt ist sehr umfangreich, aber klar definiert. Es gibt eine Reihe von Hauptgöttern (die Zwölfgötter) und einige Nebengötter (Halbgötter, spezielle Götter). Mit allen Göttern lassen sich Aspekte, Werte, Farben, Symbole und allerlei Geschichten verbinden, die ein fiktives Religionsspiel möglich machen.

Beispiel: Die Farbe Orange und das Symboltier der Gans assoziiert der Aventurier mit Travia, der Göttin der Gastfreundschaft, Treue und Familie. Es ist allgemein bekannt, dass es ein schlimmes Vergehen ist in einer Taverne neben einem „heiligen“ Herdfeuer gegen die Gesetze der Gastfreundschaft zu verstoßen.

Traviageweihte, Harfnerin, Perainegeweihte
(Bildbeschreibung: Auf dem Bild unterhalten sich eine Traviageweihte, eine Harfnerin und eine Geweihte der Herrin Peraine, die an der Ähre auf grünem Gewand erkannt werden kann.)

Magie der Spielwelt:
Magische Mysterien sind in Fantasywelten besonders wichtig und auch in Aventurien sind nicht alle Geheimnisse aufgedeckt und erklärt. Trotzdem gibt es bestimmte Festlegungen in Hinblick auf magische Traditionen, deren Strukturen und der Art der Magieanwendung. Genauso ist die Auswahl an Zaubern zwar ziemlich umfassend, aber trotzdem überschaubar. Es existieren also relative klare Vorstellungen, was mit aventurischer Magie möglich oder eben nicht möglich ist.

Beispiel: Ein Kampfmagier aus der Schwert und Stab zu Gareth gehört zur rechtschaffenen weißen Gilde. Man kann davon ausgehen, dass dieser einem Feind auch ohne eine Waffe in der Hand gefährlich werden kann. Zugleich ist aber auch klar, dass ein Gildenmagier dieser Fraktion gewissen Gesetzen und Wertvorstellungen folgt und nicht einfach nach Belieben anderen Wesen Schaden zufügt. Ganz anders läge der Fall bei einem Dämonenbeschwörer aus Brabak (Schwarze Gilde, somit würde man diese Person als einen „Schwarzmagier“ einordnen), denn hier ist Misstrauen und Distanz schon vorprogrammiert.

Magier der grauen Gilde

Aktive Geschichte:
Die aventurische Geschichte entwickelt sich ständig fort. In diversem Hintergrundmaterial des Tischrollenspiels lässt sich für die Welt allgemein und für verschiedene Regionen die Vergangenheit nachvollziehen und für das Spiel nutzen. Gleichzeitig werden auch aktuelle Geschehnisse über eine IT-Zeitung, den Aventurischen Boten, kommuniziert. Durch die Festlegung eines IT-Datums einer Veranstaltung können die Teilnehmer sich sehr gut darauf einstellen, welche Ereignisse für ihre Charaktere gerade Gesprächsthema sind.

Beispiel: Das DSA-Con spielt im Tobrien des Jahres 1004 BF (aventurische Zeitrechnung). Erst vor wenigen Monaten haben fürchterliche Oger (menschenfressende Riesen) die Hauptstadt Ysilia und das umliegende Land verheert. Diese Ereignisse prägen regionale Charaktere und sind aber auch Gesprächsstoff für jene aus anderen Regionen des Landes.

Klare Feindbilder:
Je nach Region gibt es eine relativ klare Vorstellung von Moral, Werten und Gesetzen. Diese bieten einen gewissen Spielraum und auch Konfliktpotential, was es erlaubt, bei unklaren Sachverhalten schöne rollenspielerische Szenen zu erleben. Trotzdem ist es darauf aufbauend relativ leicht zwischen Gut und Böse zu unterscheiden, auch wenn es dazwischen natürlich noch diverse Grauschattierungen gibt. Region und Setting einer Veranstaltung nehmen auf „Feindbilder“ einen großen Einfluss.

Beispiel: In den weidener Landen, die in ihrer ganzen Geschichte stets gegen die Orks gekämpft haben, zählt das Volk der „Schwarzpelze“ zu einer gefährlichen und bekämpfenswerten Bedrohung. Ein auf einem Ritterturnier auftretender Ork würde gemäß der IT-Realität relativ schnell erschlagen werden.

BorbaradianerOrks
(Bildbeschreibung: Die Gruppe in rot-schwarz ist klar als Soldaten der Schwarzen Lande zu erkennen, die derzeit auf Schwarztobrischer Seite gegen die freien Lande Tobriens streiten. Die rote Dämonenkrone auf dem Gewand, lässt keinen Zweifel an ihrer Gesinnung. Der sie begleitende Magier wird vermutlich borbaradianische Spruchformeln verwenden und von ihm berührt zu werden ist vermutlich extrem gefährlich.)


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